Spiel integrativ – Ideen für die Sonnenseiten des Lebens

Ideen für die Sonnenseiten des Lebens

Spiele, nicht nur für Rollstuhlfahrer.

Die folgende Sammlung von Tipps, Ratschlägen und Anregungen für BegleiterIinnen und andere Freizeitleitungen in der Behindertenarbeit oder bei integrativen Veranstaltungen.

Selbst Inklusion ist machbar, Herr Nachbar.  Es ist in der Ferien und Urlaubszeit der Wunsch nach Anregungen besonders groß, aber auch bei Feiern und Festen, Gruppentreffen, Kurzreisen, Ausflügen, Wanderungen usw. fehlt manchmal in der Vorbereitung der eine oder andere Geistesblitz.

In diesem Beitrag gibt es einige Ideen. Sie sind nicht eindeutig für Kinder, Jugendliche oder Erwachsene formuliert. Nicht alle Anregungen sind für Schwerstbehinderte geeignet, nicht jedes Spiel kann im Rollstuhl gespielt werden.

Die  genaue Anpassung der Regeln, der Arbeitsschritte, der Vorschläge an die Fähigkeiten der Gruppenmitglieder können wir den Begleiterinnen nicht ersparen. Viele Varianten müssen also von euch erdacht werden.

Viele unserer TeilnehmerInnen erleben Ferien und Freizeitprogramme heute als eine Alternative, hier kann direkt gehandelt werden, hier kann man Freunde finden, hier kann man konkret etwas erleben, hier wird man nicht unterhalten, sondern man macht vieles selbst.

Wir neigen zur handelnden Auseinandersetzung mit der Welt. Dies ist bei den Freizeitaktionen möglich, es wird gefördert, anfassen und selber machen ist erwünscht. Erinnern wir uns, viele unserer eigenen positiven Erlebnisse fanden in Freizeiten und Ferien statt. BegleiterInnen können an eigene Abenteuer anknüpfen.

Sie sollten sich aber hüten, ihre Programme als alleinige Möglichkeit zu sehen. Unsere TeilnehmerInnen möchten auch selbst bestimmt ihre Freizeit erleben, sie möchten einfach mal abhängen oder ihren eigenen, von uns noch nicht erkannten Vorlieben nachgehen. Jedes Freizeitprogramm braucht auch Freiräume für die TeilnehmerInnen. Sie müssen also nicht immer alles mitmachen.

Die TeilnehmerInnen haben die Freiheit, sich dem Programm zu entziehen, die Begleiterinnen nicht. Sie haben die Aufgabe, den TeilnehmerInnen Möglichkeiten vorzustellen und sie anzuregen kreativ und kulturell tätig zu werden. Der Grundsatz der Freiwilligkeit ist eine Chance, welche die Begleiterinnen nutzen sollten.

Um die Vorschläge leichter zu finden, gibt es unten ein umfangreiches Inhaltsverzeichnis. Die Abschnitte sind so geordnet, dass man beim Durchblättern immer wieder kleine überschaubare Einheiten findet.

Bildung mobil

vor Ort Spiel- und Kulturpädgogische Veranstaltungen an. Fortbildungen und sind besonders geeignet für MitarbeiterInnen aus Kindergärten, KITA’s,

und der offenen Kinder- und Jugendarbeit, sie richtet sich auch an Schulen und

andere Bildungseinrichtungen. Praxisnahe Anregungen für Leute, die etwas in

Bewegung bringen wollen. http://www.kultur-kinder.de/start.htm

Spiele

Spiele für Gruppen

Spiele mit dem Schaumstoffwürfel

Es werden verschiedene Varianten von Würfelspielen mit einem großen Schaumstoffwürfel vorgestellt. Softbälle und „weichere“ Spielmaterialien sind nicht so schnell und verletzungsarm. Die hier gesammelten Spiele sind ausprobiert und in der Behindertenarbeit schon einmal eingesetzt worden. Viele der Spiele sind mit einfachen Regelvarianten zu spielen.

Zahlenwürfeln

Ein Bewegungsspiel für einen Stuhlkreis von einigen Personen. Es wird gewürfelt, und bei jedem Würfelergebnis müssen alle Beteiligten eine bestimmte Bewegung ausführen. Bei einer „Eins“ auf dem Würfel sollen sie ein Bein in die Luft heben, bei einer „Zwei“ beide Beine. Bei einer „Drei“ zusätzlich noch einen Arm, bei einer „Vier“ müssen dann beide Beine und beide Arme in die Luft gestreckt werden. Bei einer „Fünf“ muss zusätzlich noch die Zunge ausgestreckt werden, bei einer „Sechs“ müssen dann alle Beteiligten aufstehen und dreimal mit dem Hintern wackeln etc. Eine Vielzahl von Varianten sind möglich: Motorboot, Elefant, Hubschrauber, Gorilla, Frosch, Pelikan oder Karussell und so weiter.

Gewürfelt wird jeweils von der Person, dem der Würfel im Kreis vor die Füße fällt. Das Spiel kann eigentlich beliebig lange gespielt werden, ideal ist es als „Aufwärmspiel“, um eine Gruppe „wachzumachen“ und die Lust auf weitere Spiele zu wecken.

Wortwürfel

Die Spielleitung stellt sich in die Mitte und wirft dann reihum den einzelnen TeilnehmerInnenn den Würfel zu. Jede Person muss dann laut ein Wort rufen, das zur anfangs gestellten Aufgabe passt, also zum Beispiel „Frauenname, der mit D anfängt“, oder „Beruf, der mit P anfängt“ oder „Tier mit Flügeln“ etc. Diese Aufgaben müssen kurz und knapp sein, so dass man sie im Spiel auch nach ein, zwei Runden erneuern kann. Wenn so in unregelmäßigen Abständen ein neues Motto ausgerufen wird, kommt noch mehr Anspruch ins Spiel und eine größere Konzentration wird gefordert. Alle anderen TeilnehmerInnen sollen vor sagen, wenn ein Teilnehmer einmal nicht so schnell die Antwort weiß.

Fliegen fangen

Es wird ein Kreis gebildet (ohne Stühle!), Gespielt wird im Stehen. Ein Gruppenmitglied beginnt und geht mit dem Würfel in der Hand in den Kreis. Die anderen müssen jederzeit damit rechnen, dass ihnen der Würfel zugeworfen wird. Dann fangen sie ihn und werfen zurück. Allerdings kann der Spieler in der Mitte auch „bluffen“ also die Wurfbewegung schon ausführen, dann aber den Würfel nicht loslassen, sondern in der Hand behalten. Lässt sich ein Teilnehmer erfolgreich „bluffen“ oder wird der Würfel von ihm nicht aufgefangen, so geht er in die Mitte

Ein einfaches Anfangsspiel, „Eisbrecher“

Die Fragen den einzelnen TeilnehmerInnen etwas anpassen erfordert Einfühlungsvermögen und spontane Reaktionen.

Für manche  ist täuschen, bluffen sehr schwer.

Es folgen weitere Spiele, die zu kleinen Spielketten zusammengestellt werden können. Dies sind Zusammenfassungen  von drei bis fünf Spielen unter einem Thema (z.b. Nordseespiele) oder Spiele mit einem Material (z. B. Zeitungsspiele)  sie helfen bei der Orientierung. TeilnehmerInnen wie Spielleitungen sind eher motiviert und erinnern besser. Spielketten lassen sich gründlich vorbereiten, interessant vorstellen und besser abspeichern. Spieltitel wie Spielregeln sind variabel und sollten den Fähigkeiten der TeilnehmerInnen und Spielgruppen angefasst:

Bewegte Spielkette

Krebse, Kraniche, Krähen

Zwei Gruppen verteilen sich an der Mittellinie des Spielfeldes, rechts die Krähen, links die Kraniche. Die Spielleitung ruft einen der beiden Vögel auf, sofort müssen diese TeilnehmerInnen so schnell es geht hinter ihre Grundlinie laufen, die anderen müssen bis dahin durch Abschlagen fangen. Die gefangenen Vögel wechseln die Seite. Wird Krebs gerufen, darf sich niemand bewegen, sonst müssen auch diese TeilnehmerInnen die Gruppe wechseln. Achtung: Die Unterscheidung der Kommandos ist sehr schwierig, deutlichere Gegensätze wie: schwarz, weiß, rot mit großen Farbkarten sind leichter verständlich.

Sortieren

Eine Gruppe von ca. 7 bis 10 Personen soll sich sortieren, sie  dürfen sich dabei nicht unterhalten und auch keine eindeutigen Zeichen geben (dies ist die schwerere Variante). Ertönt ein Glöckchen, darf man  nochmals den Platz wechseln. Danach wird gemeinsam das Ergebnis festgestellt. Sortiert wird nach: Schuhgröße, Hausnummer, Alter, Nasenlänge, Anzahl der Geschwister,  usw.

Trüffel suchen

Es bilden sich kleine Untergruppen (5-7). Jede Gruppe bestimmt einen Sammler, dieser wird für alle TeilnehmerInnen sichtbar gekennzeichnet (Mütze, Armbinde usw.). Jede Gruppe denkt sich einen eigenen Lockruf aus. Die Spielleitung hat vor dem Spiel unbemerkt 10-mal mehr Murmeln, Nüsse o.ä. (Trüffel) als Mitspieler in ein klar begrenztes Gebiet versteckt.

Auf ein Zeichen beginnen alle mit der „Trüffelsuche“, ist eine Kugel gefunden, so wird mit dem Lockruf der Sammler herbeigerufen. Nur die Sammler dürfen die Trüffel berühren und aufsammeln. Manche Sammler haben sich schnell auch auf die Lockrufe der anderen Gruppen spezialisiert.

Ostfriesischer Zehnkampf

Es werden zwei gegenüberliegende Reihen von Stühlen aufgestellt, der Abstand zwischen den Stühlen gegenüber drei bis vier Meter. Jeder Teilnehmer setzt sich auf einen der Stühle und hat ein Gegenüber. Die Spielleitung hat eine Trommel. Sie zählt bis drei, gibt dann den „Startschuss“. Bei „Drei“ müssen alle Spieler so schnell wie es geht mit ihrem gegenüber sitzenden Partner den Stuhl wechseln, aber angefasst unter einer bestimmten Variation, die kurz vor der Runde vom Spielleiter ausgerufen wird, Beispiel: Variationen, bei denen die Spieler auf einem Bein hüpfend die Seite wechseln müssen, mit den Armen auf dem Rücken oder mit geschlossenen Augen, laut tobend und schreiend, auf Knien rutschend, auf allen Vieren, rückwärts gehend, als Robbe oder als Krabbe, als Hubschrauber oder Haifisch.

Ein Spiel für Fortgeschrittene.

Oma, Löwe,  Jäger

Hierbei handelt es sich um eine Abwandlung von „Schere, Stein, Papier“. Es werden zwei Gruppen  gebildet. Vor jeder Spielrunde bespricht die Gruppe, welche Person sie gemeinsam pantomimisch darstellen. Es gelten die bekannten Regeln, wie beim Vorbild „Schere, Stein, Papier”: Löwe frisst Oma, Oma becirct den Jäger, Jäger erschießt den Löwen.

Sobald also die Spielleitung das Signal gibt, stellt jede Gruppe geschlossen eine Person da. Welche das ist, darauf müssen sie sich vor jeder Runde einigen. Das Darstellen verschiedener Personen gleichzeitig ist verboten und wird mit Punktgewinn für die andere Gruppe bestraft. Die Gruppe, die als erste dreimal (oder fünfmal) eine dominierende Person dargestellt hat, hat gewonnen.

Güterbahnhof

Auf dem Boden wird mit Kreide Linien gemalt oder es wird Kreppklebeband dazu benutzt. Alle Spieler  gehen genau auf den Strichen. Kommt eine Kreuzung oder Abzweigung, können sie einen Weg wählen. Kommt ihnen ein anderer Spieler entgegen, gehen beide so aneinander vorbei, dass wenigstens ein Fuß pro Person noch den Strich  berührt. Varianten: Auf dem Boden krabbeln und mit der Hand den Strich berühren  oder einem Stock an den Linien entlang führen (Rollstuhlfahrer).

Schnick Schnack Schnuck

Familie Funkel

Eine Geschichte wird vorgetragen, und jeder Teilnehmer übernimmt darin eine Rolle, für die er sich vorher entschieden hat (es ist daher sinnvoll, vorher die Rollen alle einmal kurz vorzustellen). Wird nun die Geschichte vorgestellt, müssen die Spieler die jeweiligen Rollen, sobald ihr Name genannt wird, pantomimisch darstellen. Wenn also Familie Funkel im Urlaub am Strand ist, und Mutter Funkel sich sonnt, muss  sie  sich „im Liegestuhl räkeln“. Und wenn Sohn- Thomas eine Sandburg baut, muss er  sich auf den Boden setzen und pantomimisch Sandtürmchen formen. Weitere Rollen können folgende Aufgaben sein: Eisverkäufer, Robbe, Bademeister, Hai, Dampfer, Sonne, Schwimmer, Boje, Federballspieler usw. Das Szenario wird immer wieder neu mit den neuen Rollen entwickelt bis möglichst alle aus der „ Bühne“ sind, dann kann ein „Fotograf“   ein Foto machen.

Plitsch- Platsch

Es handelt sich um ein rhythmisches Bewegungsspiel. Ein Stuhlkreis wird gebildet, die Spielleitung gibt in jeder Runde, untermalt von akustischen und/oder visuellen Signalen, das Kommando „Plitsch – Platsch -…… -………“ gefolgt von zwei Zahlen. Diese beiden Zahlen geben die fortlaufende Nummerierung der TeilnehmerInnen innerhalb des Stuhlkreises im Uhrzeigersinn an. Die Spielleitung beginnt nun mit einem bestimmten Klatschrhythmus. Wer aus dem Takt kommt wird aufgerufen. Die durch die Nummern aufgerufenen TeilnehmerInnen verlassen ihren Platz und setzen sich auf den Platz mit der höchsten Zahl, die anderen rücken einen Platz vor. Dies wird irgendwann schwierig, weil die TeilnehmerInnen nach jedem Platzwechsel erst einmal nachzählen müssen, welche Nummer sie tragen. Durch einfache Klatschrhythmen  und ohne Platzwechsel wird das Spiel weniger schwierig.

Unterhaltsame Zwischenspiele

Die folgenden Intermezzi sind bei vielen Gelegenheiten einzusetzen, auch als einzelne Spiele bei anderen Aktivitäten sind sie geeignet.

Fünf Bohnen

Jede Person bekommt zwei bis fünf Böhnchen. Es bilden sich dann Spielpaare (oder Kleingruppen), die sich unterhalten, sich etwas erzählen. Sagt einer der beiden TeilnehmerInnen eines der folgenden Worte: „ Ja, nein, schwarz, weiß“, muss er dem anderen ein Böhnchen geben. Das Spielpaar trennt sich und sucht jeweils neue Spielpartner. Es kommt darauf an, mit mehreren  zu sprechen, nicht unbedingt allen die Böhnchen abzuschwatzen. Die Zahl der verbotenen Worte kann auch verringert oder verändert werden.

Storchennest (Horst)

Es wird ein Storchennest gebaut. Dazu braucht man einen rechteckigen Holzbaustein, vertikal auf den Boden gestellt und einige Schachteln mit Streichhölzern.

Es wird ein Stuhlkreis gebildet. Der Reihe nach müssen die Spieler nun Streichhölzer auf den Baustein legen und damit ein „Storchennest“ bauen. Ob sie jetzt mit einer rechtwinkligen, stabilen Bauweise arbeiten oder ganz gewagte, schräge Konstruktionen bauen, das wird sich zeigen.

Ziel des Spiels ist es auf jeden Fall, ein schönes, großes Nest für die Störche zu bauen und alle ihre Streichhölzchen einbringen, also ist es  nicht Ziel der Sache, dass man so baut, dass die nachfolgenden Spieler mit ihrem Holz das Nest zum Einsturz bringen. Auch hier kommt es vor allem auf ein Miteinanderspielen an. Je nach Gruppengröße und den Fähigkeiten bekommen  die MitspielerInnen  ein bis fünf Streichhölzchen.

Es besteht auch die Möglichkeit ein Storchennest aus 1 Meter langen Dachlatten zu bauen.

Die blinde Acht

Die Gruppe steht im Kreis, die Augen geschlossen, alle haben sich an den Händen angefasst. Nun sollen sie versuchen, ohne die Augen zu öffnen, sich zu einem Viereck, einem Dreieck, einer Acht oder zu anderen Figuren aufzustellen. Die Spielleitung braucht etwas Fingerspitzengefühl, um immer zur rechten Zeit „Augen auf“ zu sagen. Die Grundstellung ist immer wieder der Kreis. Man kann das Spiel auch mit offenen Augen spielen, auch eine lange Leine in der Hand kann sehr hilfreich sein.

Seilbahn

Alle sitzen im Kreis und halten eine Leine fest. An dieser Leine sind Gegenstände (z.b. Glöckchen, Zweige, Tücher, Watte, Knisterfolie, Holzlöffel usw.) festgebunden. Nach Musik oder einen getrommelten Rhythmus setzt sich die „ Seilbahn“ in Bewegung. Jede® hat die Möglichkeit die Dinge kurz zu greifen

La  Ola

Alle sitzen im Kreis. Die Spielleitung macht einen Ton und eine Bewegung vor. Am Ende der Bewegung erstarrt die Spielleitung, sie friert ein. Jetzt ist die rechts sitzende Person an der Reihe, sie macht die Bewegung, den Ton und das Erstarren / Einfrieren genau nach. So wird die Bewegung durch den Kreis gereicht, bis sie wieder bei der Spielleitung ankommt.  Die Spielleitung hat sich schon wieder eine neue Bewegung ausgedacht, die sie wieder durch den Kreis sendet.. Ist der Spielkreis geübt genug, kann auch eine andere Person Bewegungen und Ton durch den Kreis schicken.

Spielzeug aus Eierkartons

Schachtelschlange

5 bis 7 Schachteln werden zusammen gebunden, auf/in diese Schachteln werden Gegenstände gestellt. Möglichst schnell soll nun diese Schlange über eine Strecke gezogen werden, ohne dass dabei etwas herunter fällt.

Museum

In Eierkartons werden kleine Gegenstände gesammelt und geordnet. Man kann auch verschiedene Themenbereiche sammeln: Körnermuseum, Schraubenmuseum, Nudelmuseum, Knopfmuseum usw.

Eisenbahn

Mehrere Eierkartons (6 bis 10) werden als Eisenbahnzug hintereinander gekoppelt. Es gibt Personenwagen, Güterzüge, und verschiedene Bahnhöfe. Wäscheklammern sind Personen, Murmeln o.ä. sind Güter.

Hüpfbonbon

In die Vertiefungen einer großen Eierpaillette wird ein Weg gemalt, ein Bonbon wird in die erste Vertiefung gelegt, die Eierpaillette mit zwei Händen so angefasst und bewegt, das Bonbon von einer markierten Vertiefung zur anderen hüpft. Wer den Weg fehlerfrei entlang hüpft, darf das Bonbon behalten.

Wahrnehmungsspiele Wahrnehmungsübungen

Es folgt nun eine Reihe von kleinen spielerischen Übungen die besonders auf Körperwahrnehmung, Fühlen und Kontakt abzielen. Es sind kleine Aktionen, die den TeilnehmerInnenn angeboten werden, eine ruhige Atmosphäre gehört dazu, ebenso wie Matten, Decken und Polster, draußen auch Wiese oder Heu.

Fisch unter Wasser

Eine etwas durchsichtige blau, grüne Plastikplane (ca.2x2m) wird mit Tennisbällen gefüllt und von vier Menschen etwas gespannt (vgl. wenn man ein Bettuch faltet). Zwei bis sechs TeilnehmerInnen liegen auf dem Rücken darunter und spüren die Plane und Bälle. Man braucht etwas Übung, damit die Tennisbälle nicht immer aus der Plane rollen.

Altes Klavier

Eine Massage, eingebunden in eine Geschichte wird der Körper als ein Klavier begriffen, eine Klopfmassage mit Fingern. Ein weicher Untergrund z.b. Matte ist wichtig, dazu leise Klaviermusik.

Pizzabäckerei

Eine Massage könnte auch folgende Geschichte haben: Der Teig wird geknetet, das Blech eingefettet und mit Mehl bestäubt, der Teig wird ausgerollt, belegt und in den Backofen geschoben.

Liegeluftballons

In einem aufblasbaren Schwimmbecken werden Luftballons hineingegeben. Dieses „Bällchenbad“ funktioniert mit nicht voll aufgeblasenen Ballons, Variante: Liegeballonluftmatratze (Luftballons in einer großen Mülltüte prall voll gestopft und dann zugeklebt.

Big Mac

Eine Matte wird auf die Erde gelegt, darauf liegen ca. 5-10 TeilnehmerInnen bäuchlings. Nun beginnt kreuzweise die Schichtung der Brötchens mit Hackfleisch, Käse und Salat. Die TeilnehmerInnen legen sich und dazu eventuell Zwischenlagen (Decken oder Matten) übereinander

Visuelle Erlebnisse

Hier dreht es sich um optische Spielereien, sie brauchen recht viel Dunkelheit, teilweise auch Platz.

Tanzende Lichter

Taschenlampen mit Aufsteckhälsen leuchten auf eine weiße Fläche und tanzen nach Musik oder spielen kleine Szenen. Mit farbiger Folie können zusätzliche Akzente gesetzt werden.

Spiele mit dem Tageslichtschreiber

Verschiedene Gegenstände werden auf den Tageslichtschreiber gelegt bringen interessante Bilder (Siebe, gerissene Papierstückchen, Glasstücke usw.). Mit flächigen Figuren können kleine Figurentheater vorgeführt und improvisiert werden. Einige vorgefertigte Figuren liegen aus, evtl. können auch Figuren selbst erstellt werden. Es können auch direkt mit selbst gemachten Figuren Bilderbücher auf dem Tageslichtschreiber erstellt werden.

Kimspiele

Kimspiele regen wahrnehmen und denken an. Genauigkeit und Erinnerungen werden gefördert. Dies geschieht dadurch, dass man einen Wahrnehmungssinn nachträglich ausschaltet. Beispiele:

Andere MitspielerInnen ertasten

Andere MitspielerInnen mit einem Holzlöffel ertasten

Gegenstände unter einem Tuch oder in einer Kiste ertasten

Über verschiedene Böden blind mit nackten Füßen gehen.

Getränke, Gerichte, Speisen, Obst mit verbundenen Augen  schmecken oder riechen.

Gegenstände riechen, auch mit Geruchsdosen arbeiten.

Verschiedene Temperaturen erfühlen.

Ballonspiele

Mit dem Luftballon gibt es viele spielerische Möglichkeiten, hier einige Beispiele Einen Ballon auf der ausgestreckten Hand möglichst lange führen.

Begegne ich einen Teilnehmer mit einem gleich farbigen Ballon, so wird er getauscht.

Ein Luftballon wird zwischen Körperteile (Knie, Unterarm o.ä.) geklemmt und einen kleinen Weg transportiert.

Ein Luftballon wird zwischen zwei Personen geklemmt die ihn gemeinsam getragen.

Ein Luftballon wird mit einem großen Holzlöffel oder einem ähnlichen Gegenstand getragen oder es wird damit Hockey gespielt.

An einem Band werden ein oder mehrere Ballons geknüpft und durch den Raum gezogen. Andere können  den Ballon zum Platzen bringen

Rätsel

Rätsel sind kleine Spielereien für zwischendurch, sie können auch bei kleinen Festen oder Aktionen eingesetzt werden:

Wortscharade

Zusammengesetzte Hauptwörter werden zerlegt, zu jedem einzelnen Wort überlegen sich die TeilnehmerInnen mit den Begleiterinnen zusammen in sehr kleinen Gruppen oder Paaren kurze Szenen und spielen sie der Rätselgruppe vor. Beispiele : Geisterbahn, Eisberg, Kindergarten, Blumenkohlsuppe, Dampfschiff,……..usw. Variante: Musikstücke. Lieder.

Blindenrätsel

Ein „blinder“ Teilnehmer tastet mit einem hölzernen Kochlöffel einen anderen oder einen Gegenstand ab und muss erraten wer oder was es ist. Es können auch Gegenstände in die Hand gegeben werden.

Was ist aus Was?

Viele bekannte Materialien, Gegenstände, Speisen und Getränke sind aus bestimmten Grundstoffen hergestellt. Die TeilnehmerInnen sind interessiert an solchen Zusammenhängen, daraus kann man ein lustiges Rätsel entwickeln.

Aus was ist: Schokolade, Rum, Glas, Essig, Gauda. Gulasch.Eis usw.?

Schätzen

Die Zeit zwischen zwei Tönen? In welchem Behälter ist das meiste Wasser? Die Schuhgröße? Wie viele Knöpfe sind im Raum? Wie warm ist es? Wie viele Cent wiegt ein  Euro Stück? Usw.

Rätseltüte

Auf einen Karton werden einfache Zeichnungen von eindeutigen Gegenständen gezeichnet. Diese werden dann in eine Tüte gesteckt und langsam herausgezogen. Die TeilnehmerInnen müssen die Zeichnung möglichst früh erraten. Es wird aber erst am Ende „verraten“.

Memori

Wenn das eigentliche Memori zu schwer ist, kann es in verschiedenen Stufen abgeändert und vereinfacht werden.

•     Größere Karten mit einfacheren Bildern wählen oder selber herstellen.

•     Alle Karten offen legen.

•     Die Hälfte der Karten offen legen

•     Man kann auch Bilder oder Gegenstände( Postkaten, Bierdeckel, Äpfel, usw. halbieren und sie wieder passend zusammenfügen.

Der Körper spielt mit

Körperlichkeit, Nähe, Kontakt, Berührung und Bewegung spüren ist den TeilnehmerInnen wichtig. In jeder Gruppe gibt es dabei auch Mitmenschen, die ängstlich sind. Körperkontakt ist also nicht bei allen beliebt. Meistens ist es eine Schwäche der Betreuerinnen mit der unmittelbaren  Nähe und der, oft fehlenden körperlichen Distanz zu Recht zu kommen. Sind die Fernsinne (Auge und Ohr) geschwächt, werden andere Sinne (z. B. die Haut) wichtiger.

Ist die Sprache als Kommunikationsmittel eingeschränkt oder nur teilweise einsetzbar, wird das „Gespräch handfester“. Die BegleiterInnen überschätzen manchmal die „Macht der Wörter“ und unterschätzen die Ausdruckskraft ihres Körpers. Viele der TeilnehmerInnen spüren und fühlen die Botschaften  der Betreuerinnen eher, als das sie Worte und Anweisungen verstehen. Körperliche Nähe und Kontakte sind für die TeilnehmerInnen oft eine Selbstverständlichkeit, abgesehen von einigen Ausnahmen (Autismus, Phobien usw.).

Spielen Draußen

Spielen auf Wiesen und Plätzen

Spiele mit dem Schwungtuch

Das Schwungtuch ist ein zentrales Spielmaterial für die Freizeiten

•     es regt auch bewegungsarme TeilnehmerInnen zu körperlichen Aktivitäten an

•     die Bewegungsaktivitäten sind überwiegend kooperativ

•     das bunte Tuch hat hohen Aufforderungscharakter

•     viele TeilnehmerInnen können mitmachen.

Das Schwungtuch ist ein sehr unfallarmes Spielgerät, trotzdem sollten Begleiterinnen auf folgende Gegebenheiten achten:

•     der Boden sollte weich und eben sein (z.B. Wiese), evtl. spitze Gegenstände aufsammeln

•     außen herum brauchen wir eine Sicherheitszone ohne Stufen, Löcher und Kannten

•     die TeilnehmerInnen sollten keine scharfen oder zerbrechlichen Gegenstände am Körper tragen

Hier einige Beispiele:

Ausgangspunkt ist immer, dass alle TeilnehmerInnen das Schwungtuch mit beiden Händen angefasst haben. Da es nicht immer leicht ist, sich als Spielleitung Gehör zu verschaffen, ist das erste Spiel ein immer wieder einzusetzendes Ritual, ein Ausgangspunkt für neue Spiele

Regenbogenteich

Das Tuch wird sehr stramm gezogen (Windstille.

Alle TeilnehmerInnen machen kleine Wellen mit den Unterarmen (kleine Wellen).

Alle TeilnehmerInnen machen große Wellen mit den gesamten Armen (große Wellen)

Windstille USW…

Kreisel

Die TeilnehmerInnen fassen das Tuch mit der rechten Hand, halten es straff und laufen im Uhrzeigersinn los, verschiedenes Tempo kann auch durch Musik angeregt werden.

Nach einer Weile kann die Richtung gewechselt werden.

Drei große Wellen

Die TeilnehmerInnen machen drei große Wellen, sie zählen alle laut mit, nach der dritten Welle laufen alle die unter dem Tuch sind zur gegenüberliegenden Seite, z.B. die etwas rotes anhaben, die 8 Jahre alt sind, die Turnschuhe anhaben, alle mit schwarzen Haaren, alle mit einer Brille USW…

Höhenflug

Nach der dritten großen Welle lassen alle TeilnehmerInnen das Tuch los und es schwebt bis in den Himmel und kommt langsam zurück.

Ballonreise

Wenn das Tuch, aus der Hocke heraus gezogen, ganz oben ist, füllt es sich prall mit Luft. Dann gehen alle TeilnehmerInnen einige Schritte in die Mitte, ziehen das Tuch über Kopf nach hinten und setzen sich auf den Innenrand. Dadurch wird ein großer Ballon gebildet, der auch Ausgangspunkt für eine Spielreise sein kann.

Gespenst

Alle TeilnehmerInnen sind unter dem Schwungtuch und spielen ein Gespenst mit vielen Beinen. Es kann heulen, schnarchen, hinter einer Freizeitleitung hinterher laufen und vieles mehr.

Krokodil

Eine TeilnehmerIn darf unter das Schwungtuch, es ist das Krokodil. Alle anderen TeilnehmerInnen stehen oder sitzen im Kreis. Nun darf das Krokodil die anderen „ins Bein beißen“, d.h. in die Wade kneifen. Gebissene TeilnehmerInnen „sterben“ laut und theatralisch und verwandeln sich in Krokodile. Sie krabbelt unter das Tuch und beißt so lange, bis alle unter dem Tuch verschwunden sind.

Rudern

Alle sitzen im Kreis auf dem Boden, das Schwungtuch ist straff gespannt. Die Beine liegen in Richtung Mitte. Das Tuch wird sehr fest gehalten und alle beginnen zu rudern. Das Tempo kann gesteigert werden.

Olympiade

Diese kleine Sammlung von bewegten Spielen ist nicht den Goldmedaillen gewidmet, sondern dem alten Wahlspruch: „Dabei sein ist alles“. Es geht also um den Spaß und die Freude an der Bewegung und nicht um Sport. Es motiviert mehr, wenn ich gute Gefühle zur eigenen Leistung entwickle, als wenn ich mich ständig mit anderen messe. Die hier aufgeführten Beispiele haben also wenig Wettkampfcharakter und wenn es Sieger und Verlierer gibt, dann sollten wir es nicht so sehr an die „große Glocke hängen“.

Abwehr

Die TeilnehmerInnen bilden einen Kreis. Ein Teilnehmer steht mit einem Ball (Softball) im Kreis. Der Ball soll aus dem Kreis hinausgeworfen werden. Der Teilnehmer in der Mitte bestimmt die Abwehrart (z.B. mit den Füßen, Brust, Kopf, Bauch, Rücken usw. Es soll den Ball so werfen, dass die TeilnehmerInnen ihn auch aufhalten können.

Schwerlasttransport

Vier TeilnehmerInnen knien sich nebeneinander und bilden eine Brücke, der fünfte Teilnehmer legt sich nun quer auf den Rücken der anderen. Diese Brücke wiegt sich nun langsam hin und her oder wandert eine kleine Strecke.

Esel Rennen

Die kräftigste von drei TeilnehmerInnen bildet eine Brücke, darauf setzt sich der leichteste Teilnehmer so, dass die Füße genau auf der Schulter liegen, siehe Zeichnung. Der dritte Teilnehmer ist dafür zuständig, dass der Reiter nicht herunterfällt. Es wird eine Strecke gerannt.

Vulkan

Fünf TeilnehmerInnen stehen im Kreis, die Gesichter nach außen, die Arme eingehakt. In der Mitte steht ein Teilnehmer, der nun versuchen muss den Vulkan nach oben hin zu verlassen.

Riesen Kreisel

Viele TeilnehmerInnen stehen in einem Kreis, die Gesichter nach außen, die Arme eingehakt. In der Mitte steht ein Teilnehmer mit einem anderen auf der Schulter. Dies hat den Überblick und darf dirigieren (z.B. schnell nach rechts drehen, langsam zum Baum gehen, langsam dabei nach links drehen usw.)

Schwänzchen fangen

Alle bekommen ein Schwänzchen (buntes Band)  hinten an die Hose befestigt. Wenn die Musik läuft haben alle die Aufgabe, die Schwänzchen der anderen zu fangen und das eigene zu behalten. Die gefangenen Schwänzchen werden von der Spielleitung eingesammelt Jeder Spieler, der keines mehr hat, darf sich ein neues holen.

Zoo

Sechs TeilnehmerInnen stehen im Kreis, Gesichter nach innen, auf dem  Rücken aller TeilnehmerInnen wird ein Zettel mit einem Tier befestigt. Jeder Teilnehmer kennt nur den eigenen Zettel. Nach einem Pfeifton versuchen nun alle TeilnehmerInnen die Tiere der anderen  zu entdecken und ihr eigenes zu verbergen.

Wer erkannt wird, scheidet aus. Dies Spiel sollte einen Schiedsrichter haben.

Kreuzen

Ein Teilnehmer ist „Jäger“, die anderen sind Hasen. Der Jäger versucht die Hasen abzuschlagen. Wenn bei der Verfolgung ein anderer Hase zwischen Jäger und Beute hindurchläuft, muss der Jäger dem Durchläufer folgen. Ein schwieriges Fangspiel!

Elefanten fangen

Ein Teilnehmer ist Elefant (eine Hand an Nase, mit dem anderen Arm durch die Armbeuge einen Rüssel bilden). Mit dem Rüssel darf es jetzt andere TeilnehmerInnen fangen (berühren). Jeder gefangene Teilnehmer wird zum Elefanten und fängt mit. Der letzte Teilnehmer wird neuer Elefant.

Balance Tauziehen

Zwei TeilnehmerInnen stehen auf einer Kiste. Beide halten ein Tauende in den Händen. Der andere muss aus dem Gleichgewicht gebracht werde

Ballspiele

Der Ball ist ein hervorragendes bewegungsanregendes Spielgerät. Weiche Bälle sind leichter kontrollierbar, besser beherrschbar und für die TeilnehmerInnen, die nicht so geübt oder bewegungsängstlich sind. Hier einige Ballspielideen für TeilnehmerInnen, die Bewegungsanregungen eher nötig haben:

Fußball verkehrt

Die klassischen Ballspiele, Fußball, Handball, Hockey usw. verändern (mit zwei Bällen auf vier Tore langsame oder größere Bälle o.ä.). Das Grundprinzip heißt Tempo verringern, Zufall erhöhen (Sitzfußball).

Hasenball

Das Spielfeld wird durch einen 1 m breiten, nicht zu betretenden Mittelstreifen in zwei Teile geteilt. In jedem Spielfeld sind gleich viele TeilnehmerInnen und ein Hase aus der anderen Gruppe. Der Ball soll nun so geworfen werden, dass der jeweilige Hase ihn fangen kann. Gelingt dies, darf er sich aus seiner Gruppe einen weiteren Hasen hinzu wünschen. So vermehren sich die Hasen immer mehr, bis alle TeilnehmerInnen im anderen Spielfeld sind. Eventuell die Hasen in der anderen Gruppe kennzeichnen und mit mehreren Hasen beginnen.

Stationsball

Mehrere gleich große Gruppen bekommen ein Tuch (80x80cm Schal) und einen Ball. Sie tragen das Tuch gespannt, der Ball liegt darauf und darf nicht herunterfallen, sonst geht es zurück zum Ausgang der letzten Station. Folgende Aufgaben sind als Beispiele gedacht: Korbball, mit einem Besen den Ball in ein Loch treiben (Golf), auf der flachen Hand, den Ball über ein Hindernis balancieren, mit dem Ball kegeln USW.

Alle gegen alle

Alle  laufen in einem begrenzten größeren Spielfeld herum. Ein Teilnehmer hat einen Ball und versucht ein anderen zu treffen. Trifft es, scheidet

der getroffene Teilnehmer aus. Trifft er nicht, so muss er selbst ausscheiden. Ein anderer Teilnehmer nimmt den Ball und wirft erneut. Die ausgeschiedenen TeilnehmerInnen stellen sich schnell an den Spielfeldrand.

Rätselball

Die TeilnehmerInnen bilden einen Halbkreis, sie versuchen einen  Teilnehmer mit dem Ball zu treffen, der ihnen den Rücken zugedreht hat. Dieser Teilnehmer dreht sich dann blitzschnell um und versucht zu raten, wer geworfen hat. Der richtig erratene Teilnehmer wird nun „Zielscheibe“.

Schweinchen

Alle stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu. Ein Teilnehmer ist in der Mitte und versucht dies zu verhindern. Gelingt ihm das tauscht es mit dem Teilnehmer den Platz, das geworfen hat, evtl. können auch mehrere „Schweinchen“ mitspielen

Spiele in der Natur

Spiele mit Naturmaterialien sind immer mit Vorsicht einzusetzen.  „Natur“ gibt es  nicht im Überfluss. Spielende TeilnehmerInnen können der Natur schaden und natürlich auch umgekehrt. Ein schonender, kenntnisreicher Umgang mit den natürlichen Dingen ist eine Voraussetzung für die Begleiterinnen und ein wichtiges Ziel für die TeilnehmerInnen

.

Was ist falsch?

In einem begrenzten natürlichen Spielraum ( Wäldchen, Gebüsch, o.ä.) werden von der Freizeitleitung „Fehler“ eingerichtet: Ein Apfel hängt an einem Tannenbaum, Hühnerfedern schwimmen im Teich, ein Eierbecher steht unter einer Buche, Tannenzapfen wachsen an Brombeeren, eine Schere liegt zwischen den Waldbeeren, usw. Die TeilnehmerInnen suchen nach den Fehlern und stellen gemeinsam mit den Begleiterinnen eine Liste zusammen.

Das Faden Wandern Spiel

Die Spielleitung hat in einem Gelände einen langen Faden so gespannt, dass man an ihm mit geschlossenen Augen entlang gehen kann. Es ist wichtig, dass die TeilnehmerInnen den Faden vor Spielbeginn nicht einsehen können.

Gras reißen

Es spielen immer Spielpaare. Jeder Teilnehmer hat einen Grashalm gepflückt und hält ihn zwischen zwei Fingern in beiden Händen. Zwei Halme kreuzen sich, welcher reißt zuerst?

Blindschleiche

Alle TeilnehmerInnen (3 bis 5  bilden eine Schlange, an die Schulter des Vordermannes fassen. Nur der erste Teilnehmer kann sehen, alle anderen haben die Augen geschlossen. Auf ein Zeichen wird der „Kopf“ ausgewechselt.

Landkarte

Jeder Teilnehmer hat einen Stab, der genau einen Meter lang ist. Damit messen die TeilnehmerInnen die Umgebung aus und zeichnen gemeinsam  mit der Freizeitleitung das Ergebnis als Karte auf.

Käfer verstecken

Aus Kunststoff (etwa Scheckkartengröße) werden 50 blaue und 50 rote Käfer ausgesägt. Die TeilnehmerInnen bilden zwei Gruppen und es werden zwei gleich große und gleichartige Spielfelder abgesteckt. In diese verstecken die jeweiligen Untergruppen ihre Käfer. Es gibt dann ein Feld der roten und eins der blauen Käfer. Das dauert ca. ¼ Stunde, nun haben die Gruppen ½ Stunde Zeit die Käfer der anderen zu suchen. Gewertet werden dann die Käfer, die nicht gefunden aber von der eigenen Gruppe nachher noch entdeckt wurden.

Umwelt A B C

Eine Tapete wird ausgerollt, senkrecht untereinander werden Buchstaben des Alphabetes geschrieben evtl. schwere Buchstaben( X, Y, Q) weglassen. Nun sollen die TeilnehmerInnen Materialien sammeln, die mit dem jeweiligen Anfangsbuchstaben beginnen.

Mooshäuschen

Modelle von Häusern und Dörfern sind bei vielen sehr beliebt. Die Grundgerüste der Häuser werden aus dünnen Ästen mit geschälter Rinde oder festem Gras zusammengebunden. Danach wird Moos ausgestochen und damit die Zwischenräume geschlossen. Es geht auch mit Blättern oder Gras und Rinde. Kleine Modellsiedlungen können über mehrere Tage entstehen.

Stationsspiele

Kleingruppen durchlaufen einen bestimmten festgelegten Weg. An festgelegten Stationen werden Aufgaben erledigt. Meistens sind die Stationen mit Posten besetzt. Für die Aufgabenlösung und für die Gesamtzeit gibt es Punkte. Um den Wettbewerb nicht so stark in den Vordergrund zu stellen, gibt es originelle, lustige Preise z. B. verschieden große Melonen, lustige Kostümierungen, Erinnerungsfotos als Sieger farbig andere schwarzweiß. Die Aufgaben sollten sehr vielfältig sein um unterschiedliche Fähigkeiten bei den Kindern anzusprechen, hier  Beispiele:

Geschicklichkeit:

Wasser transportieren, Zelt aufbauen, Luftmatratze aufblasen, Wasser kochen, Ei braten, Brücke bauen, Pfeile werfen, Ballons mit Seifenschaum rasieren, etwas originell einpacken, Knöpfe annähen, Flüssigkeiten schmecken, Nägel einschlagen, klettern, etwas zusammen bauen ( IKEA Möbel, Radio, Fahrzeug o.ä.) usw.

Zusammenarbeit:

Gruppenbild malen, eine Kinderpyramide herstellen, ein Tagesprogramm ausdenken, eine Feier vorbereiten, eine Melone zerteilen usw.

Wissen:

Fahrplan lesen, Kimspiele, Puzzle lösen, Rätsel lösen, codierte Schriften entziffern, Personenbeschreibungen erkennen, Texte oder Bilder nach Fehlern beurteilen, Pflanzen sammeln und benennen.

Umwelt erkunden und entdecken

Etwas besonders Altes finden, für 1, -Euro etwas besonders Großes kaufen, nach einem Foto, den Standpunkt des Fotografen herausfinden, eine Karte von…… zeichnen, Nachbarn interviewen, Unterschriften von eingeweihten Personen sammeln, Sprechstunden und Öffnungszeiten von. herausfinden, Telefonnummern und Namen herausbekommen, Tiere zählen usw..

Gestaltung, Kreativität: eine bekannte Melodie neu texten, eine Collage erstellen, ein Instrument bauen und spielen, ein Wappen erstellen, ein Denkmal bauen, sich eine Ausrede ausdenken,  eine kleine Szene vorspielen,         usw.

Es ist gut, wenn aus den verschiedenen Bereichen Aufgaben zusammengestellt werden.

Spielleitung

Dieser kleine Abschnitt ist kein spielpädagogisches Seminar, sondern eine kleine Sammlung praxisbezogener Tipps. Diese sind besonders für die Begleiterinnen gedacht, die keine alten Hasen sind, sondern mit dieser Tätigkeit beginnen. Die Antworten auf die folgenden Fragen sollen der Spielleitung in der konkreten Situation helfen etwas sicherer zu werden.

Wie bereite ich mich vor?

Du solltest einige (20 bis 30) verschiedenartige Spiele für verschiedene TeilnehmerInnen auswendig kennen. Das dazu gehörige Material hast du in einem originellen, leicht transportablen Behältnis (Koffer, Kiste, Sack usw.) immer dabei.

Deine persönliche Spielsammlung hast du in kleine Spielketten geordnet, die einen Namen haben und eine kleine Geschichte beinhalten.

Wähle einen Spielort aus, der wenig störungsanfällig ist, Ablenkung macht allen das Spielen schwer.

Wie motiviere ich?

Um miteinander zu spielen, sind freundliche und anregende Gefühle wichtig, ohne sie glückt kaum ein Spiel, dies gilt selbstverständlich auch für die Spielleitung. Traue den TeilnehmerInnen etwas zu, habe Zeit für sie, sei gelassen. Vermeide Äußerungen, die befehlen, bewerten, beschimpfen, lächerlich machen, ironisieren.

Beim Spiel kommt es zu außergewöhnlichen Erlebnissen. Die TeilnehmerInnen erfahren Neues und erproben sich und andere. Solche Erwartungen solltet ihr wecken und unterstützen.

Macht die TeilnehmerInnen neugierig, durch Verkleidungen, besondere Äußerungen, Geschichten usw..

Gib Kostproben, Beispiele und vorgespielte Einblicke, nicht nur reden, sondern vorhandeln. Verwendet  bekannte und vertraute Beispiele, Namen und Situationen. Beziehe frühere Spiele  mit ein.

Es gibt in der Freizeit eine große Zahl von Tätigkeiten und Ereignissen, die die Anziehungskraft des Spiels verringern. Die Spielleitung sollte sich darauf einstellen, dass anderes auch Spaß machen kann.

Durch die Spiele können  auch negative Gefühle geweckt werden: Angst vor Blamage, Furcht vor Verletzungen, Unsicherheit bei neuen ungewöhnlichen Verhaltensweisen, der Eindruck falsch bewertet zu werden, Angst vor Körperkontakten USW….  Werden solche negativen Auswirkungen zu ungünstigen Erwartungen, ziehen sich die TeilnehmerInnen zurück oder blocken ab. Manchmal geschieht dies nicht offen. Als Spielleitung sollte man negative Gefühle nicht zusätzlich provozieren, sondern tunlichst vermeiden.

Wie wähle ich Spiele aus?

Wähle unter den Spielen aus, die du kennst und selbst einmal ausprobiert hast. Bevorzuge die Spiele, die dir selbst auch gefallen.

Wähle wenigstens doppelt so viele aus, wie du einsetzen möchtest. Vermeide starke Wettkampf- und Blamagespiele.

Wie leite ich eine Spielgruppe?

Es ist durchaus üblich, dass  nicht alles glückt, probiere ein anderes Spiel aus. Falls du, um des Spiels willen zuviel disziplinieren musst, nimm dich zurück. Wenn keiner mehr zuhören will, schweige. Ziehe dich ohne Groll zurück.

Wenn die TeilnehmerInnen deine Vorschläge und Anregungen verändern, lass ihnen diese Gelegenheit. Oft haben sie angemessenere Ideen.

Betrachte den Wunsch nach Wiederholung als Anerkennung, aber nicht als Aufforderung, unentwegt die Rolle der Spielleitung zu übernehmen. Erkläre die Spiele handelnd, nicht allein durch Worte. Beschreibe die Spielregeln deutlich. Errege Aufmerksamkeit durch Überraschungen und Außergewöhnliches, nicht durch Druck und Strafandrohung.

TeilnehmerInnen, die nicht mitspielen, brauchen meistens keine besondere Behandlung. Störende oder passive TeilnehmerInnen möchten sehr häufig ein anderes Programm.

Nach einigen Spielen (3-7) setze einen eindeutigen Schlusspunkt. Erhole Dich und beginne nach einiger Zeit von vorn oder mit einer anderen Spielkette

Was muss ich bei größeren Gruppen beachten?

10 Regeln für Spielleitungen in Großgruppen ab 30 TeilnehmerInnen.

1. Alle sollen dich verstehen und sehen. (Laute deutliche Sprache -–evtl. verstärken, Kostüm, evtl. Podest

2. Nicht alle müssen mitmachen(spielbereite TeilnehmerInnen und Begleiterinnen machen mit und regen an, wer nicht mitspielt sollte nicht verurteilt werden.

3. Stell dich auf Fluktuation ein (Spiele so aus wählen, dass TeilnehmerInnen ein -–und aussteigen können.

4. Behalte den Überblick (nicht mitspielen, alle Grüppchen im Auge behalten, Spielanweisungen vom gleichen Platz, Helfer einsetzen, Material übersichtlich ordnen, Kurzbefragung in der Pause.

5. Untergruppen koordinieren (klare Signale, Zeiten klären, Zusatztätigkeiten festlegen.

6. Sicher auftreten (auf die eigene Körpersprache achten, von den Spielen überzeugt sein, Gelassenheit.

7. Besonderheiten der Gruppe und der Umgebung beachten (Gewohnheiten, Vorlieben, Erwartungen der TeilnehmerInnen, Lichtverhältnisse, Boden, Temperatur, Unfallgefahrenpunkte.

8. Wertschätzung gegenüber der Spielgruppe äußern (Verständnis, Geduld, Freundlichkeit, keine Drohungen.

9. Selbstständigkeit anregen und organisieren (Untergruppen bilden, Vorschläge aufnehmen.).

1o. Regeln abwechslungsreich und anschaulich darstellen (optisch und akustisch, beides zusammen.

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Über Wolfgang Bort

Mitarbeiter der Spielwerkstatt Rhinozeros betreibt im Essener Unperfekthaus eine Kinder Kultur Werkstatt
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