Spielen Draußen Spielen auf Wiesen und Plätzen

Das Schwungtuch ist ein zentrales Spielmaterial für die Freizeiten

•     es regt auch bewegungsarme TeilnehmerInnen zu körperlichen Aktivitäten an

•     die Bewegungsaktivitäten sind überwiegend kooperativ

•     das bunte Tuch hat hohen Aufforderungscharakter

•     viele TeilnehmerInnen können mitmachen.

Das Schwungtuch ist ein sehr unfallarmes Spielgerät, trotzdem sollten Begleiterinnen auf folgende Gegebenheiten achten:

•     der Boden sollte weich und eben sein (z.B. Wiese), evtl. spitze Gegenstände aufsammeln

•     außen herum brauchen wir eine Sicherheitszone ohne Stufen, Löcher und Kannten

•     die TeilnehmerInnen sollten keine scharfen oder zerbrechlichen Gegenstände am Körper tragen

Hier einige Beispiele:

Ausgangspunkt ist immer, dass alle TeilnehmerInnen das Schwungtuch mit beiden Händen angefasst haben. Da es nicht immer leicht ist, sich als Spielleitung Gehör zu verschaffen, ist das erste Spiel ein immer wieder einzusetzendes Ritual, ein Ausgangspunkt für neue Spiele

Regenbogenteich

Das Tuch wird sehr stramm gezogen (Windstille.

Alle TeilnehmerInnen machen kleine Wellen mit den Unterarmen (kleine Wellen).

Alle TeilnehmerInnen machen große Wellen mit den gesamten Armen (große Wellen)

Windstille USW…

Kreisel

Die TeilnehmerInnen fassen das Tuch mit der rechten Hand, halten es straff und laufen im Uhrzeigersinn los, verschiedenes Tempo kann auch durch Musik angeregt werden.

Nach einer Weile kann die Richtung gewechselt werden.

Drei große Wellen

Die TeilnehmerInnen machen drei große Wellen, sie zählen alle laut mit, nach der dritten Welle laufen alle die unter dem Tuch sind zur gegenüberliegenden Seite, z.B. die etwas rotes anhaben, die 8 Jahre alt sind, die Turnschuhe anhaben, alle mit schwarzen Haaren, alle mit einer Brille USW…

Höhenflug

Nach der dritten großen Welle lassen alle TeilnehmerInnen das Tuch los und es schwebt bis in den Himmel und kommt langsam zurück.

Ballonreise

Wenn das Tuch, aus der Hocke heraus gezogen, ganz oben ist, füllt es sich prall mit Luft. Dann gehen alle TeilnehmerInnen einige Schritte in die Mitte, ziehen das Tuch über Kopf nach hinten und setzen sich auf den Innenrand. Dadurch wird ein großer Ballon gebildet, der auch Ausgangspunkt für eine Spielreise sein kann.

Gespenst

Alle TeilnehmerInnen sind unter dem Schwungtuch und spielen ein Gespenst mit vielen Beinen. Es kann heulen, schnarchen, hinter einer Freizeitleitung hinterher laufen und vieles mehr.

Krokodil

Eine TeilnehmerIn darf unter das Schwungtuch, es ist das Krokodil. Alle anderen TeilnehmerInnen stehen oder sitzen im Kreis. Nun darf das Krokodil die anderen „ins Bein beißen“, d.h. in die Wade kneifen. Gebissene TeilnehmerInnen „sterben“ laut und theatralisch und verwandeln sich in Krokodile. Sie krabbelt unter das Tuch und beißt so lange, bis alle unter dem Tuch verschwunden sind.

Rudern

Alle sitzen im Kreis auf dem Boden, das Schwungtuch ist straff gespannt. Die Beine liegen in Richtung Mitte. Das Tuch wird sehr fest gehalten und alle beginnen zu rudern. Das Tempo kann gesteigert werden.

Olympiade

Diese kleine Sammlung von bewegten Spielen ist nicht den Goldmedaillen gewidmet, sondern dem alten Wahlspruch: „Dabei sein ist alles“. Es geht also um den Spaß und die Freude an der Bewegung und nicht um Sport. Es motiviert mehr, wenn ich gute Gefühle zur eigenen Leistung entwickle, als wenn ich mich ständig mit anderen messe. Die hier aufgeführten Beispiele haben also wenig Wettkampfcharakter und wenn es Sieger und Verlierer gibt, dann sollten wir es nicht so sehr an die „große Glocke hängen“.

Abwehr

Die TeilnehmerInnen bilden einen Kreis. Ein Teilnehmer steht mit einem Ball (Softball) im Kreis. Der Ball soll aus dem Kreis hinausgeworfen werden. Der Teilnehmer in der Mitte bestimmt die Abwehrart (z.B. mit den Füßen, Brust, Kopf, Bauch, Rücken usw. Es soll den Ball so werfen, dass die TeilnehmerInnen ihn auch aufhalten können.

Schwerlasttransport

Vier TeilnehmerInnen knien sich nebeneinander und bilden eine Brücke, der fünfte Teilnehmer legt sich nun quer auf den Rücken der anderen. Diese Brücke wiegt sich nun langsam hin und her oder wandert eine kleine Strecke.

Esel Rennen

Die kräftigste von drei TeilnehmerInnen bildet eine Brücke, darauf setzt sich der leichteste Teilnehmer so, dass die Füße genau auf der Schulter liegen ,siehe Zeichnung. Der dritte Teilnehmer ist dafür zuständig, dass der Reiter nicht herunterfällt. Es wird eine Strecke gerannt.

Vulkan

Fünf TeilnehmerInnen stehen im Kreis, die Gesichter nach außen, die Arme eingehakt. In der Mitte steht ein Teilnehmer, der nun versuchen muss den Vulkan nach oben hin zu verlassen.

Riesen Kreisel

Viele TeilnehmerInnen stehen in einem Kreis, die Gesichter nach außen, die Arme eingehakt. In der Mitte steht ein Teilnehmer mit einem anderen auf der Schulter. Dies hat den Überblick und darf dirigieren (z.B. schnell nach rechts drehen, langsam zum Baum gehen, langsam dabei nach links drehen usw.)

Schwänzchen fangen

Alle bekommen ein Schwänzchen (buntes Band)  hinten an die Hose befestigt. Wenn die Musik läuft haben alle die Aufgabe, die Schwänzchen der anderen zu fangen und das eigene zu behalten. Die gefangenen Schwänzchen werden von der Spielleitung eingesammelt Jeder Spieler, der keines mehr hat, darf sich ein neues holen.

Zoo

Sechs TeilnehmerInnen stehen im Kreis, Gesichter nach innen, auf dem  Rücken aller TeilnehmerInnen wird ein Zettel mit einem Tier befestigt. Jeder Teilnehmer kennt nur den eigenen Zettel. Nach einem Pfeifton versuchen nun alle TeilnehmerInnen die Tiere der anderen  zu entdecken und ihr eigenes zu verbergen.

Wer erkannt wird, scheidet aus. Dies Spiel sollte einen Schiedsrichter haben.

Kreuzen

Ein Teilnehmer ist „Jäger“, die anderen sind Hasen. Der Jäger versucht die Hasen abzuschlagen. Wenn bei der Verfolgung ein anderer Hase zwischen Jäger und Beute hindurchläuft, muss der Jäger dem Durchläufer folgen. Ein schwieriges Fangspiel!

Elefanten fangen

Ein Teilnehmer ist Elefant (eine Hand an Nase, mit dem anderen Arm durch die Armbeuge einen Rüssel bilden). Mit dem Rüssel darf es jetzt andere TeilnehmerInnen fangen (berühren). Jeder gefangene Teilnehmer wird zum Elefanten und fängt mit. Der letzte Teilnehmer wird neuer Elefant.

Balance Tauziehen

Zwei TeilnehmerInnen stehen auf einer Kiste. Beide halten ein Tauende in den Händen. Der andere muss aus dem Gleichgewicht gebracht werde

Ballspiele

Der Ball ist ein hervorragendes bewegungsanregendes Spielgerät. Weiche Bälle sind leichter kontrollierbar, besser beherrschbar und für die TeilnehmerInnen, die nicht so geübt oder bewegungsängstlich sind. Hier einige Ballspielideen für TeilnehmerInnen, die Bewegungsanregungen eher nötig haben:

Fußball verkehrt

Die klassischen Ballspiele, Fußball, Handball, Hockey usw. verändern (mit zwei Bällen auf vier Tore langsame oder größere Bälle o.ä.). Das Grundprinzip heißt Tempo verringern, Zufall erhöhen (Sitzfußball).

Hasenball

Das Spielfeld wird durch einen 1 m breiten, nicht zu betretenden Mittelstreifen in zwei Teile geteilt. In jedem Spielfeld sind gleich viele TeilnehmerInnen und ein Hase aus der anderen Gruppe. Der Ball soll nun so geworfen werden, dass der jeweilige Hase ihn fangen kann. Gelingt dies, darf er sich aus seiner Gruppe einen weiteren Hasen hinzu wünschen. So vermehren sich die Hasen immer mehr, bis alle TeilnehmerInnen im anderen Spielfeld sind. Eventuell die Hasen in der anderen Gruppe kennzeichnen und mit mehreren Hasen beginnen.

Stationsball

Mehrere gleich große Gruppen bekommen ein Tuch (80x80cm Schal) und einen Ball. Sie tragen das Tuch gespannt, der Ball liegt darauf und darf nicht herunterfallen, sonst geht es zurück zum Ausgang der letzten Station. Folgende Aufgaben sind als Beispiele gedacht: Korbball, mit einem Besen den Ball in ein Loch treiben (Golf), auf der flachen Hand, den Ball über ein Hindernis balancieren, mit dem Ball kegeln USW.

Alle gegen alle

Alle  laufen in einem begrenzten größeren Spielfeld herum. Ein Teilnehmer hat einen Ball und versucht ein anderen zu treffen. Trifft es, scheidet

der getroffene Teilnehmer aus. Trifft er nicht, so muss er selbst ausscheiden. Ein anderer Teilnehmer nimmt den Ball und wirft erneut. Die ausgeschiedenen TeilnehmerInnen stellen sich schnell an den Spielfeldrand.

Rätselball

Die TeilnehmerInnen bilden einen Halbkreis, sie versuchen einen  Teilnehmer mit dem Ball zu treffen, der ihnen den Rücken zugedreht hat. Dieser Teilnehmer dreht sich dann blitzschnell um und versucht zu raten, wer geworfen hat. Der richtig erratene Teilnehmer wird nun „Zielscheibe“.

Schweinchen

Alle stehen im Kreis und werfen sich den Ball zu. Ein Teilnehmer ist in der Mitte und versucht dies zu verhindern. Gelingt ihm das tauscht es mit dem Teilnehmer den Platz, das geworfen hat, evtl. können auch mehrere „Schweinchen“ mitspielen

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Über Wolfgang Bort

Mitarbeiter der Spielwerkstatt Rhinozeros betreibt im Essener Unperfekthaus eine Kinder Kultur Werkstatt
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